image
Джейсон Шрейер (Jason Schreier) известен, в первую очередь, в качестве редактора в Kotaku – одном из популярных сайтов, посвященных индустрии и культуре видеоигр, а также как автор публикаций в изданиях Wired, The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network.
“Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название русскоязычного издания (2018) его первой (и пока единственной) книги Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, опубликованной в 2017 г.
Книга состоит из десяти историй о разработке игр, которые стали или могли стать коммерчески успешными хитами.
Под катом — обзорный пересказ книги Шрейера.

Общее описание книги

Все включенные в книгу истории объединены темой трудностей, с которыми сталкивается команда разработки, и их героического преодоления. По сути, книга является отличным сборником кейсов по (анти)кризисному менеджменту. Каждый из 10 кейсов — самостоятельная история со своей уникальной “катастрофой”, частью рассказанная от лица непосредственных участников команд, у которых Шрейер брал интервью в 2015 — 2017 гг.
Все проекты из книги хорошо известны среди любителей видеоигр: это “Ведьмак 3”, “Destiny”, “Diablo III”, “Shovel Knight”, “Stardew Valley” и другие настоящие хиты.
Примечательна позиция самого автора. В книге практически нет выводов, нет рекомендаций и наставлений. Даже подытоживания в конце глав не носят назидательного характера. Кажется, Шрейер меньше всего склонен кого-то учить. Единственное, чему книга учит, — это то, что разработка крутых игр является архисерьезным вызовом для ее создателей, какими бы опытными и успешными они ни считались. Беда может прийти отовсюду: из области личной жизни, из технических проблем, от инвестора или издателя, от несогласованной работы сотрудников или трудностей освоения софта и т.д., и т.п. Сможете ли вы выиграть в этой игре — зависит, в целом, только от вас, от готовности быть креативным, быть упрямым или гибким лидером, от вашей способности пожертвовать всем, что есть, ради успеха продукта. Никаких других советов читателю Шрейер дать не готов. Но его книга — действительно вдохновляющее и интересное чтение для любого разработчика.

Почему же игры так трудно делать?

В предисловии Шрейер рассуждает о том, почему история создания видеоигр — это история “крови и пота”, и выделяет несколько причин.

  • игры интерактивные, в отличие от, например, мультфильмов, и это значительно усложняет их создание
  • постоянно меняются технологии, в том числе и обработка графики, — причем это смена технологий происходит непосредственно во время цикла разработки. Поэтому “создание игры напоминает строительство здания во время землетрясения. Или попытку управлять поездом в то время, как кто-то бежит прямо перед вами, укладывая рельсы”.
  • разработка игр предполагает использование самого разнообразного набора инструментов, от стандартных (Photoshop или Maya) до уникальных.
  • затруднено планирование разработки игры и прогнозирование будущего спроса на неё.

Но при всех трудностях создатели игр испытывают настоящий восторг от своей работы на стыке искусства и технологий и не могут представить, что могут заниматься чем-то ещё.

1. «Pillars of Eternity»

Как я уже отметил, в каждом кейсе — своя “основная проблема” и свои методы борьбы с ней. Первая история в книге — об одной из ключевых проблем игровых проектов: поиске финансирования.
Герой этой истории — студия Obsidian и ее руководитель Фергюс Уркхарт. Когда в марте 2012 г. Microsoft закрыл их проект Stormlands (несостоявшуюся эксклюзивную RPG для Xbox One), студия, и без того не избалованная деньгами, попала под угрозу закрытия.
Половину сотрудников (26 человек) пришлось уволить. Из наработок Stormlands был сделан новый проект, который Уркхарт пытался продать практически всем крупным издателям. Но, увы, все попытки провалились.
Решение предложили двое ветеранов студии Сойер и Бреннеке: воодушевившись успехом других проектов, они решили запустить сбор средств на Kickstarter. Поначалу Уркхарт не верил в этот вариант, но других просто не оставалось.
В качестве проекта решили делать «старую добрую» изометрическую RPG. Несколько месяцев ушло на концептуализацию и создание презентаций для площадки. Дополнительной гарантией выживания студии стал контракт на создание игры “Armored Warfare” для российской Mail.Ru.
Наконец, в сентябре 2012 началась кампания по сбору средств. Через день необходимые для старта проекта 1,1 миллион долларов уже были собраны, а всего проект игры привлек на Kickstarter почти 4 млн долларов.
Всего за полгода, благодаря «Armored Warfare» и «Project Eternity», падение Obsidian сменилось взлетом. Компания больше не была на грани краха. И ее сотрудники наконец почувствовали себя свободными делать то, что они хотели, а не то, что хотел от них издатель.
Теперь главным было оптимально распределить собранные средства и собственные ресурсы, что, не без сложностей, но получилось.
Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Для решения этого вопроса в помощь штатному писателю студии был привлечен писатель-романист, не имевший опыта участия в создании видеоигр.
В декабре 2013 вышел тизер-трейлер игры, получивший позитивную реакцию публики, но разработка шла очень тяжело, и уже на закрытой презентации игры в рамках E3- 2014 команда проекта получила массу критических отзывов от спонсоров с Kickstarter. В итоге весь 2014 год студия работала в аврале, делая максимум возможного.
Наконец, в марте 2015 «Pillars of Eternity» вышла. Помимо копий для Kickstarter, за первый год было продано 700 000 копий

«Самое замечательное в этом проекте было то, что им были увлечены все, – признался Джастин Белл (Obsidian). – Все это произошло из-за истории со “Stormlands”. После той ужасной ситуации Obsidian возродилась буквально из пепла. И все готовы были выпрыгнуть из своей шкуры, чтобы только сделать нечто особенное, пусть даже одной лишь силой собственной воли».

За сумму чуть менее 6 миллионов долларов Obsidian сделал одну из лучших RPG 2015 года – игру, которая могла бы завоевать несколько наград и защитить независимое будущее Obsidian. Компания избежала катастрофы.

2. «Uncharted 4»

Если в центре первой истории был вопрос краудфандинга, то основная тема главы об «Uncharted 4» — это баланс между личной жизнью и профессиональной деятельностью разработчика. У Naughty Dog — студии-разработчика этой игры — в игровой индустрии двоякая репутация: с одной стороны, это “лучшая из лучших” студий, с другой — место бешеных перегрузок для сотрудников.
Разработка «Uncharted 4» столкнулась с проблемой смены хедлайнеров и перезапуска концепции. Во главе проекта встали два лидера-”содиректора” — Нил Дракманн и Брюс Стрейли, которые, несмотря на все трудности, сумели организовать эффективное взаимодействие между собой и увлечь сотрудников, создав внутри компании культуру перфекционизма. Она-то и позволила мобилизовать все силы на авральную работу и довести продукт до релиза.

В конце «Uncharted 4» Нейтан и Елена, чуть не погибнув в Либерталии, но каким-то чудом сбежав, понимают, что им нужно не так уж много приключений. Может быть, есть возможность все-таки найти баланс между работой и личной жизнью? По словам Елены, она только что купила компанию, в которой трудится Нейтан, и хочет вместе с ним отправиться в путешествие, правда, уже без запредельного риска для жизни. Отныне они будут охотиться за артефактами более легальными способами. «Это будет нелегко, знаешь ли», – говорит Нейтан. Прежде чем ответить, Елена смотрит на него полсекунды: «Ничего, это того стоит».

3. «Stardew Valley»

История создания «Stardew Valley» — это история “одного в поле воина”. Эрик Барон создал эту игру в одиночку, без соратников и команды, ориентируясь на некогда популярную игру Harvest Moon. Из начальной идеи сделать игру для портфолио разработчика, чтобы устроиться на работу, проект превратился в дело, которое полностью поглотило Барона на несколько лет. Ежедневно он занимался игрой по 8-15 часов, существуя за счет денег, которые зарабатывала его подруга Эмбер, а позже — за счет подработки швейцаром в кинотеатре и лаборантом.
Главной проблемой Эрика стало планирование. Он был непоследователен в разработке (ведь над ним не было менеджеров и издателей), он не определял сроки релиза и постоянно отодвигал предполагаемую дату выхода игры, чтобы что-то усовершенствовать. Даже когда игра получила одобрение на Steam Greenlight и у нее уже была толпа поклонников, Эрик возвращался к ней и переделывал спрайты, перерисовывал портреты и переписывал код. Как финансовое, так и моральное его состояние было очень нестабильным.

«Случались моменты, когда я впадал в депрессию и просто думал: что же я делаю? – рассказывал Барон. – У меня есть степень по информатике, а я работаю на минимально оплачиваемой работе в кинотеатре. Меня спрашивают: а ты чем-нибудь еще занимаешься? А я отвечаю: да, я делаю видеоигру. И, говоря об этом, чувствую себя неловко. Наверное, они думали: о, этот парень – неудачник!»

В итоге в начале 2016 г. Барон анонсировал выход игры, подключив к решению маркетинговых и юридических вопросов издателя Chucklefish. Игра получила большой резонанс и стала одной из самых популярных игр на Twitch. На этом этапе еще одной трудностью для Барона стало исправление ошибок: ведь у него не было команды тестировщиков и все ошибки он самостоятельно ловил, документировал и исправлял.
После выхода «Stardew Valley» взлетела на самую вершину списка бестселлеров и продавалась десятками тысяч копий в день. Эрик надеялся, что игра может оказаться успешной, но окончательные цифры превзошли все его ожидания, что одновременно и радовало, и пугало. Успех принес с собой стресс, мысли о том, чтобы сделать игру еще лучше.

4. «Diablo III»

Эта история — о крупном проекте, который после релиза казался обреченным, но всё же сумел не только выжить, но и получить всеобщее признание.
Сразу после выхода «Diablo III» игроки столкнулись с её фундаментальными недостатками: мало того, что игровые серверы были постоянно перегружены (знаменитая “ошибка 37”), так еще и сложность игры повышалась слишком быстро, волшебные предметы выпадали редко, а получение трофеев вращалось вокруг «аукциона», что для большинства игроков просто обесценивало достижения. Многие вполне серьезно считали, что «Diablo III» обречена.
Решением этих вопросов поручили заниматься Джошу Москейре. Джош воспользовался тем, что руководство Blizzard дало установку работать над обновлениями и выпускать бесплатные патчи в течение неопределенного времени. Он заставил пересмотреть разработчиков их отношение к релизу как законченному продукту, что в итоге привело к выпуску масштабного дополнения под названием «Reaper of Souls», — с новыми персонажами, сюжетом и элементами геймплея. Кроме того, под влиянием Москейры был закрыт игровой аукцион. Всё это вернуло огромный интерес аудитории к игре и сделало «Diablo III» почти идеальной игрой.

«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое.

5. «Halo Wars»

В 2004 г. заказ от Microsoft на создание консольной RTS для серии Halo получила студия Ensemble Studios — разработчик широко известной серии Age of Empires.
Хедлайнером Halo Wars стал Грэм Дэвин, которому пришлось при разработке совместить собственные наработки из предыдущих проектов, с одной стороны, и с другой — вселенную Halo, созданную студией Bungie, весьма неохотно (особенно поначалу) сотрудничавшая с новичками и считавшая будущую RTS “проституированием идеи”.
Однако Дэвин сумел перестроить прототип своей игры под мир Halo, отбросив всё, над чем работал ранее, и заслужил доверие и поддержку со стороны Bungie.
Ещё одной большой проблемой стало то, что коллектив студии разбился на отдельные фракции; у сотрудников не было общего понимания, в каком направлении должна двигаться разработка. Дизайн игры постоянно менялся. Microsoft бросил на проект сразу нескольких опытных дизайнеров, в том числе Дэйва Поттинджера, который по многим вопросам не был согласен с Дэвином. И Дэвин мудро принял решение уступить Поттинджеру, который внес в игру существенные изменения.

«Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает Грэм Дэвин. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета».

Но главная проблема, как оказалось, была впереди: Microsoft принял решение о закрытии студии после релиза Halo Wars. И внутренняя сплоченность студии оказалась достаточной, чтобы в условиях предстоящего закрытия довести проект до оптимального состояния.
Несмотря на скорое закрытие студии, все продолжали каждый день приходить на работу и продолжали работать в авральном режиме, делая все возможное, чтобы «Halo Wars» получилась как можно лучше.

«Были отличные дни, а затем наступали периоды депрессии, – вспоминает Крис Риппи. – Но мы гордились, и мы хотели сделать все отлично. Все знали, что это своего рода наследие студии, и хотели сделать что-то, что показало бы ее с лучшей стороны».

В результате 26 февраля 2009 года «Halo Wars» вышла в свет и получила лестные отзывы от ведущих критиков. А сотрудники закрывшейся Ensemble Studios организовали несколько новых студий: Robot Entertainment («Age of Empires Online»), Bonfire, Boss Fight Entertainment.

6. «Dragon Age: Inquisition»

Новый амбициозный проект студии BioWare был призван реабилитировать невысокую в 2012 г. репутацию издателя EA (Electronic Arts). А главной проблемой, с которой столкнулась разработка третьей части Dragon Age, стала работа игрового движка Frostbite, который заменил устаревший к тому времени Eclipse.
Оказалось, что Frostbite, при всех преимуществах, был предназначен, в первую очередь, для шутеров, поэтому создание нового контента в нем стало невероятно сложным делом: даже самые простые задачи решались “невероятно мучительно”.

“В какой-то момент сценарист Патрик Уикс закончил сцену с участием нескольких персонажей и вставил ее в игру. Затем он передал ее одному из руководителей BioWare для стандартных проверок качества. Включив игру, тестировщики обнаружили, что говорить может только главный герой“.

В результате запланированный на 2013 г. запуск игры нужно было отложить как минимум на год. BioWare опасались резких действий со стороны EA, которая возлагала на игру большие надежды. Однако ЕА все-таки разрешила задержать выход игры.
Другими серьёзными проблемами стали разрастание штата студии (и ухудшение коммуникации между разными командами), неинтересный, нелогичный сюжет и скучная система боёв. Работы было явно больше, чем на один год, но у BioWare больше не было возможности задерживать выход, поэтому весь 2014 год студия работала в авральном режиме. Последние 6 недель перед стартом разработчики занимались оптимизацией и устранением багов (их было обнаружено около 99 000).
18 ноября 2014 года BioWare выпустила «Dragon Age: Inquisition», несмотря на множество проблем с Frostbite. «Inquisition» практически сразу стала бестселлером, всего за несколько недель превзойдя ожидания EA по продажам.

7. «Shovel Knight»

История инди-платформера «Shovel Knight» — это история энтузиазма и веры в себя. Несмотря на амбициозное желание трех авторов игры создать “следующего Марио”, их проект долго оставался незамеченным на Kickstarter и не мог собрать заявленных $75000.
Главным событием, которое помогло привлечь внимание, стала эффектная демонстрация демо-версии игры на выставке PAX, а позже — ролики на YouTube. «За несколько коротких дней “Рыцарь” превратился из неясной точки на радаре в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время шоу репортер с сайта видеоигр Destructoid.
Собрав в итоге к апрелю 2013 г. более $300 000, разработчики, тем не менее, столкнулись с серьезной нехваткой средств и времени. Главное, что позволило им довести работу до конца, — это поддержка со стороны семей и друзей, а также ощущение товарищества и полного доверия.

“С самого начала друзья приняли нестандартное решение – руководителей у них не будет. На практике это означало, что они тратили много времени на обсуждение мелких деталей. Если одному члену команды не нравилось, как двигалась рука Рыцаря в момент нанесения удара снизу вверх, все должны были это обсудить. “

В итоге публика восторженно приняла игру, и к 2016 году студия продала более миллиона копий игры. «Лопатный Рыцарь» не обрел такой же бешеной популярности, как Марио в 1990-х, но, тем не менее, все равно стал иконой инди-игр

8. «Destiny»

Рассказ о создании «Destiny» — пожалуй, самый захватывающий (и объемный) в книге.
После завершения работы на Halo 3, в 2007 г. студия Bungie получила независимость от Microsoft и нацелилась на создание нового амбициозного продукта — новой культурной вехи.
“Сотрудникам Bungie нужно было доказать, что после долгих лет работы под руководством Microsoft они способны самостоятельно сделать нечто еще более крутое.”
Заключив 10-летний контракт с издателем Activision, студия увеличила штата и начала работу над шутером «Destiny», но столкнулась с огромным количеством проблем. Одной из главных было отсутствие в компании “единого направления”: одним разработчикам казалось, что новый продукт должен быть похож на Halo, другим — что на World of Warcraft и т.д. Из-за разногласий студию покинули многие талантливые специалисты, включая одного из авторов концепции Destiny Джейми Гризмера.

«Компания росла быстрее, чем структура управления и процесс выдвижения лидеров, – сказал один из разработчиков. – Из-за этого многие отделы плохо управлялись и не имели четкого понимания видения игры от руководства».

Кроме этого, возникли проблемы с переделкой внутреннего движка под задачи Destiny, проблемы с озвучкой и, главное, проблемы с сюжетом, который, по мнению зрителей, представлял “полную кашу”. В этой ситуации создатели приняли, как казалось, самоубийственное решение: за несколько месяцев до релиза они полностью переписали весь сюжет.
Вышедшая в сентябре 2014 г. игра собрала множество отрицательных отзывов. Веру в себя авторам вернула встреча с тем самым Джошем Москейра из Blizzard. Как и в случае с Diablo III, через год было выпущено The Taken King — дополнение к «Destiny», с новым сценарием, озвучкой, диалогами, персонажами, которое получило всеобщее признание и спасло игру.

9. «The Witcher 3»

В центре истории о третьем “Ведьмаке” — решение амбициозной задачи: создание игры, которая была бы больше, чем любая другая игра, существовавшая на тот момент.

«Мы были в ужасе от таких масштабов, – говорит Конрад Томашкевич. – Но все в компании хотели создать самую лучшую игру на свете. И нас вел вперед вызов – огромная игра, которую практически невозможно сделать». “По некоторым данным, мир третьей игры должен был получиться в 30 раз больше, чем у второй.”

CD Projekt Red собирались сделать игру, на прохождение которой должно уйти не менее 100 часов. Для того, чтобы сделать такую игру (и сделать ее максимально интересной), разработчикам пришлось, в частности, продумать и реализовать огромное количество квестов в условиях, когда самой игры как таковой еще не было, а игровая механика была ещё практически непонятна. Из-за включения в игру езды на лошади им пришлось значительно раздвинуть границы и без того большого мира игры. Дизайнеры игры панически боялись, что им не хватит контента.
Релиз игры был запланирован на 2014 год, но постоянно откладывался — сначала до февраля, а затем до мая 2015 г.
В итоге “игра оказалась даже масштабнее, чем кто-либо ожидал. Возможно, упорный страх нехватки контента студия с лихвой компенсировала его избытком”.

10. «Star Wars 1313»

В отличие от всех предыдущих, заключительную главу нельзя назвать историей успеха. В центре внимания Шрейера — многообещающий проект студии LucasArts (дочерняя компания LuсasFilm), игра по мотивам вселенной “Звездных войн”, к созданию которой подключилось множество крутых специалистов. Игра обещала стать эпохальной, трейлер игры на E3 был принят более чем восторженно, но … Сначала в производство вмешался сам Джордж Лукас, давший распоряжение сделать главным персонажем Бобу Фетта, что привело к кардинальной перестройке всего проекта. А затем Disney, купивший в 2012 г. всю LucasFilm, после нескольких месяцев неопределенности закрыл студию и отменил все проекты.

“Игры закрываются постоянно. На каждую выпущенную игру приходятся десятки брошенных концепций и прототипов, которые никогда не увидят свет. Но в «Star Wars 1313» было что-то совершенно уникальное, и так считали не только фанаты, но и сами разработчики”.

В эпилоге книги Шрейер приводит слова Джастина Белла из Obsidian:

«Создание игр… Оно привлекает определенный тип личности, трудоголиков. Для этого просто нужен человек определенного типа, готовый отдавать этому занятию все свое время… Авралы засасывают. Они способны испортить всю вашу жизнь. Вы пробуждаетесь от аврала и: да, у меня же есть дети! Я смотрю на своих детей и думаю: ух ты, прошло шесть месяцев, они стали совсем другими людьми. А меня рядом с ними не было».

«Разработка игры… подобна пребыванию «на грани хаоса», где количество движущихся частей делает предсказуемость невозможной штукой. Но разве это не одна из причин, по которым мы так любим игры? И еще это удивительное чувство, когда вы берете в руки геймпад и знаете, что сейчас вам предстоит испытать что-то совершенно новое?»
Источник